Журнал полосатого кренделя: Полный назад!

10 октября 2005

Alexey Feldgendler

22:39 — Полный назад!

Кто ни разу не играл в стратегические компьютерные игры? Даже те, кто не относят себя к любителям этого жанра, знают, что все стратегические игры моделируют развитие. От первобытнообщинного строя к капитализму, от шалаша к небоскрёбу, от посёлка к мегаполису, от племени дикарей к сверхдержаве. На этом построены все стратегические игры, о которых я когда-либо слышал. По мере продвижения вперёд в этих играх усложняется инфраструктура, становятся доступными новые технические возможности, совершенствуется вооружение. В результате все стратегические игры сегодняшних дней — это, по сути дела, новые и новые реализации нескольких бессмертных прототипов, всякий раз лишь с новыми графическими и звуковыми эффектами. Среди этих прототипов Dune, Civilization, King's Bounty и несколько других. Пришло время для чего-то нового. Поэтому, как обычно, на правах завзятого дилетанта и графомана, спешу опубликовать свою идею для стратегической игры.

В отличие от традиционных стратегических игр, в новой игре целью будет не прогресс, а регресс. Как известно, прогресс не только полезен, но и вреден, и некоторые его горькие плоды нашему поколению уже приходится вкушать. Заглянем в будущее самым пессимистическим взглядом, на который только способны, и получим начальные условия для новой игры. Игроку вверяется в распоряжение страна, страдающая от всевозможных негативных последствий технического, экономического и социального прогресса. Не большая и не маленькая, обычная вымышленная страна с менталитетом западного типа. Экологическая ситуация в ней дрянь, генофонд неуклонно вырождается, здоровье нации угасает не по дням, а по часам, общество страдает от нищеты и безработицы, рождаемость стремительно падает. Без вмешательства игрока население страны полностью исчезнет примерно через век или два, что в масштабе игрового времени составит несколько часов. Исправить ситуацию может только постепенный отказ от достижений прогресса — вредного производства, пагубных технологий, нездорового образа жизни.

Каждое задание в игре начинается с новой начальной ситуации, более тяжёлой, чем предыдущая. В первом задании ситуация всего лишь слегка посложнее, чем сейчас есть в России. Дальше — хуже, и где-то поближе к концу люди живут в городах под стеклянными колпаками, за пределами которых воздух отравлен вредными производствами. Пешком они ходить разучились, поскольку с раннего детства привыкают к индивидуальным передвижным средствам. Без очков с гигантсткими линзами никто ничего не видит. Вся информация о человеке — от удостоверения личности до предпочитаемой разновидности синтетического мяса — хранятся в центральной базе данных, при отсутствии доступа к которой человек даже по-малому сходить не может. На то, чтобы завести ребёнка, решаются лишь немногие отважные пары, потому что здоровых детей не рождалось уже лет сто. Каждый ребёнок до 6–8 лет обычно живёт в больнице, где обычным делом стало начальное обучение — разумеется, при помощи компьютера. Увеличить рождаемость не поможет даже запрещение абортов и средств контрацепции, поскольку процветают развлекательные технологии для взрослых, заменяющие настоящий секс. Запрет заодно и этих средств, да и вообще любые запреты и чересчур крутые изменения могут привести к резкому учащению самоубийств, поскольку здоровой психики, как нетрудно догадаться, тоже днём с огнём не сыскать. В результате вновь страдает численность населения, так что простых и быстрых решений в игре нет. Наконец, на последнем уровне человек представляет собой мозг с системами жизнеобеспечения, подключённый к интернету, и то, возможно ли будет вообще пройти этот уровень, останется на совести разработчиков игры.

В начале каждого задания будет формулироваться цель, состоящая из нескольких условий. Для успешного выполнения задания нужно выполнить все условия. Одним из условий всегда будет добиться заданного уровня годового прироста населения (при том, что в начале задания всегда имеет место отрицательный прирост, то есть убыль). Другие условия различны на каждом уровне. Например, снизить уровень детской смертности до определённого порога; отказаться от радиоактивного производства; получить тысячу человек, которые умеют ходить пешком; или даже — на одном из последних уровней — получить одного ребёнка, рождённого естественным путём, без искусственного оплодотворения и инкубатора.

В распоряжении игрока — довольно обычный для стратегических игр набор инструментов. Можно строить и сносить сооружения; регулировать экономические параметры, например, налоги; организовывать экономические программы поощрения населения, удовлетворяющего заданным критериям, например, родителей, имеющих двух детей; в некоторых пределах изменять законодательство; поощрять или, наоборот, тормозить ту или иную научную, общественную и культурную деятельность; наконец (и это один из мощнейших инструментов), можно использовать развитые средства массовой информации, чтобы пропагандировать тот или иной образ мыслей и действий, влиять на предпочтения масс.

Один момент здесь настолько важен, что его следует повторить: в игре не может быть простых и быстрых решений, выигрышных стратегий. Скажем, нельзя разом убрать стеклянные колпаки, потому что воздух снаружи отравлен. Если остановить производство, отравляющее воздух, люди останутся без необходимых им ресурсов. Значит, нужно подготавливать альтернативу. Все переходы должны быть постепенными, любое радикальное решение приносит больше вреда, чем пользы. Одной из задач отдела контроля качества при тестировании такой игры должно быть отыскание выигрышных стратегий. Любой очень простой алгоритм, приводящий к выигрышу, должен считаться серьёзным недостатком, который следует устранять, скорее всего, путём регулирования весов различных факторов и взаимосвязей в игровой модели.

К сожалению, я почти уверен, что эта идея никогда не будет реализована. Едва ли какой-нибудь производитель компьютеных игр вдохновится этим (скорее всего, он даже не узнает). Но я бы с удовольствием сам в такую игру сыграл, хотя я и не любитель стратегических игр.

In English: Full Speed Astern!
Метки: ,
(65 комментариев) (Оставить комментарий)

Обсуждение

notoff
От:[info]notoff
Время:10 октября 2005, 17:02 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
и я бы сыграл
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexander Temerev
От:[info]sorhed
Время:10 октября 2005, 17:05 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Конечно не вдохновятся. Ведь миром правят масоны. Которые, как известно, за научно-технический прогресс. :)
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:10 октября 2005, 17:14 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Да, вот эта причина мне как-то в голову не приходила.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alina Lapina
От:[info]kalinka_malinka
Время:10 октября 2005, 17:18 (время по Гринвичу)

Я бы тоже сыграла

(Ссылка)
Я бы сыграла.
Хорошая затея. Думаю, если бы были способы донести до производителей идею, то в данном случае надо было бы воспользоваться ею.
Иначе же, тебе следует самому написать такую игру и разбогатеть!
Причем для игры для начала необязательно, наверное, навороченную графику - прирастет со временем...
Я понимаю, что одному не реализовать, но ведь существует free soft.

Я бы первым делом досмотрела как умрет последний человек, а уж потом начала с начала решать их проблемы.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Orangy
От:[info]orangyk
Время:10 октября 2005, 17:20 (время по Гринвичу)

Re: Я бы тоже сыграла

(Ссылка)
Я бы первым делом досмотрела как умрет последний человек, а уж потом начала с начала решать их проблемы.

О да! Для этого надо было бы сделать отдельный анимейшн...
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:10 октября 2005, 17:27 (время по Гринвичу)

Re: Я бы тоже сыграла

(Ссылка)
Ну, ты понимаешь, этой идее не то что до игры, а даже до проекта далековато. Это как бы мегаидея, из которой можно выработать просто идею, а уж эту идею потом реализовывать. Таких вот мегаидей можно наплодить, не вставая с кресла. А при проектировании может оказаться, что построить играбельную модель мира с нужными свойствами как-то не получается.

Ну и насчёт free software... игры никогда не были сильной стороной free software. Разве что бессмертная Nethack.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Иван Сапсалёв
От:[info]sapsalev
Время:10 октября 2005, 17:20 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Принципиально не правильно сформулирована преамбула идеи игры (что не отнимает у этой идеи привлекательности, но, тем не менее, хочется позанудствовать). Целью игры является всё тот же пресловутый прогресс, только достигается он другими средствами. Вот если слово «прогресс» заменить на словосочетание «НТП», тогда — всё в порядке.
А вообще, идея неплохая.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Orangy
От:[info]orangyk
Время:10 октября 2005, 17:22 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Я думаю, здесь есть естественное предположение - прогресс, как мы его себе сейчас понимаем. Ударение на "мы", "себе" и "сейчас" ;)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:10 октября 2005, 17:31 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Да, пожалуй, что НТП, ты прав.

Причём тот факт, что нужно устроить именно научно-технический регресс, кстати, совершенно неочевиден изначально. У тебя в этой игре есть рычаги и для того, чтобы продолжать и ускорять прогресс, но легко убедиться, что это только ускорит вымирание. То есть игрок сам должен дойти до того, что нужно отказываться от НТП.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]_kleptos_ Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]_kleptos_ Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]_kleptos_ Expand
Orangy
От:[info]orangyk
Время:10 октября 2005, 17:26 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Я бы, пожалуй, тоже сыграл. Только ради бога, не показывай это в какое-нибудь комьюнити почитательниц грудного вскармливания ;)
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:10 октября 2005, 17:32 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Э... есть такое?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]orangyk Expand
Alina Lapina
От:[info]kalinka_malinka
Время:10 октября 2005, 17:37 (время по Гринвичу)

Но вот всегда так

(Ссылка)
Жаль только, что человечеству не известен опыт положительного регресса. То есть разработчик не может знать наверняка (а в некоторых случаях даже догадываться) к чему приведет то или иное воздествие со стороны регрессора. Мы уже мысли процессами прогресса, мы знаем как выросли цивилизации - на основе этих знаний и выстоеные игровые стратегии.

Но именно поэтому это такая захватывающая идея!
Всё, пошла за книжкой по трехмерной графике. Буду создавать умирающих от невозможности справить нужду человечков.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:10 октября 2005, 17:40 (время по Гринвичу)

Re: Но вот всегда так

(Ссылка)
Трёхмерная графика здесь вовсе ни к чему. Хорошей стратегии даже двумерная не особо-то нужна.

(Одномерную?)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Re: Но вот всегда так - [info]orangyk Expand
Re: Но вот всегда так - [info]orangyk Expand
Re: Но вот всегда так - [info]feldgendler Expand
Orangy
От:[info]orangyk
Время:10 октября 2005, 17:42 (время по Гринвичу)

Re: Но вот всегда так

(Ссылка)
Внимание! Из неопубликованного творчества АБС! "Легко не быть дьяволом" - книга о регрессорской деятельности сверхцивилизации Домоседов...

;)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Re: Но вот всегда так - [info]feldgendler Expand
Re: Но вот всегда так - [info]orangyk Expand
Re: Но вот всегда так - [info]grau Expand
СОВОКупность НЕлжи
От:[info]sovok
Время:10 октября 2005, 18:47 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Очень трудно будет сделать эту игру реалистичной.

На самом деле несмотря на все проблемы с экологией, "вырождением генофонда" и т д продолжительность жизни в развитых странах продолжает расти быстрее, чем когда-либо.

То есть "прогресс" сам по себе без глобальных катастроф и ядерных войн - никак не враг жизни ни с какого боку.

Собственно, единственная проблема "диктатора" лишь в том, чтобы регулировать потребление исчерпаемых ресурсов, поддерживая достаточно высокие цены на них - и никуда народец не денется.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 2:56 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
А в России почему население сокращается?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Михаил Апулаз - Хтоническое чудовище
От:[info]sharlei
Время:10 октября 2005, 19:16 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Отличная кстати идея.
Я кстати где то уже её видел. В детской какой то книжке помню давно читал. То ли незнайка, то ли что то из западного.
Там какой то перец ухудшал роботов. Что бы он работали хуже и не вызывали у хозяев комплекс неполноценности.
А может это у Дика я видал.
Не помню...
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]jarrico Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]sharlei Expand
(без темы) - [info]sharlei Expand
zmej serow
От:[info]zmej
Время:10 октября 2005, 20:06 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
гениально.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
vladekk
От:[info]vladekk
Время:10 октября 2005, 20:07 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Красиво, но имхо не имеет свзязи с реальностью.
Побороть экологические и социальные проблемы можно только используя ту самую НТР, а никак не регресс
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 3:04 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Это мнение, но есть и другие. Наверняка не знает никто.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]vladekk Expand
От:[info]max630
Время:10 октября 2005, 23:46 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
А в самом деле, не продумать ли идею чуть подальше, на предмет создания "макроэкономической" игры - с одними только графиками и таблицами?

Кстати, у нас в универе был курс, почти тянущий на заготовку игры. Там рассматривались как раз такая модель человечества - несколько параметров (численность населения, производство еды, загрязнение), приращение которых выражалось через их значение. Мы, в частности, как раз и гоняли эти модели в терминалке. С разными параметрами и стартовыми условиями.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 3:02 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
> А в самом деле, не продумать ли идею чуть подальше, на предмет создания "макроэкономической" игры - с одними только графиками и таблицами?

Много таких, и все они неиграбельны. Любая попытка отвлечься от развлекательной функции игры и сконцентрироваться на построении реалистичной модели приводит к появлению чудовища, играть в которое можно только путём угадывания. У нас была такая игра, в которую нас заставляли играть на каком-то экономическом курсе, называется "Дельта". Любые попытки выработать сколько-нибудь обоснованную стратегию приводили к неудаче из-за неучтённых факторов и нехватки времени на принятие решения. Те, кому удавалось добиться успеха в этой игре, признавались, что просто угадывали нужные решения, руководствуясь интуицией. Боюсь, что и наше правительство в такую вот игрушку вынуждено играть. Может, так сделать? Или, может, наоборот?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Ооо! Дельта! - [info]dyemen Expand
Re: Ооо! Дельта! - [info]feldgendler Expand
Re: Ооо! Дельта! - [info]dyemen Expand
От:[info]datacompboy
Время:11 октября 2005, 8:48 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Master, 11-10-2005 14:10 :
ее покупать не будут :)
DataCompBoy, 11-10-2005 14:10 :
почему?!
DataCompBoy, 11-10-2005 14:10 :
я бы купил!
Master, 11-10-2005 14:11 :
:)
Master, 11-10-2005 14:11 :
этотолько для хардкорщиков
Master, 11-10-2005 14:11 :
сейчас выгоднее делать игры для казуалов
Master, 11-10-2005 14:14 :
понимаешь это для россии - да
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 8:56 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Кто такие хардкорщики vs казуалы? Я что-то отстал от жизни.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]grau Expand
(без темы) - [info]grau Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]grau Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - (Неизвестный) Expand
(без темы) - [info]grau Expand
NoFeaR
От:[info]nofear
Время:11 октября 2005, 11:17 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Предлагаю еще лучше: игроку дается уже развитый город (Планета) на которой количество людей неумолимо растет.
Задача: регресс до уничтожения последнего человека, т.е. вы делаете все, чтобы люди исчезли, а они все равно продолжают жить и выживают, вы им вирус подкидываете, они разрабатывают новое лекарство, вы - потоп, они - все ремонтируют и восстанавливают, вы - метеорит, они его отворачивают или взрывают, вы устриваете войны, они - подписывают мирные договора, в общем выкручиваются как могут.
Вот это действительно будет оригинально и ново. Я бы в такое поиграл.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 11:30 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Хм. А тут в чём основная трудность состоит? Вот у игрока есть кнопки "потоп", "саранча" и прочие, (напрашивается мысль, что их всего 10 штук). Что мешает нажать их все сразу?

Но вообще [info]max630 уже предлагал сделать игру, в которой нужно создавать и совершенствовать вирус -- не компьютерный, а биологический.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]nofear Expand
От:[info]max630
Время:11 октября 2005, 12:17 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Собственно, вирус - это по главной теме. По-моему, сколько-либо оснысленный технический регресс возможен только при резком уменьшении популяции. Наиболее реалистичный вариант - эпидемия, при котором вымрет максимальное число людей, желательно в густозаселённых районах, где как бы и есть культура. Но все не должжны умереть - кто-то должен осталься.

Вот такая игрулька. Желательно учесть максимальное число вариантов противодействия - более-менее сложная реализация имунного механизма, механизмы распространений, реакция социума (вакцины, карантины etc.) Дать редактор собственно вируса - типа списка свойств, или вовсе какой-нибудь конструктор ДНК. Дать возможность проводить контрольные заражения на подопытных животных/людях. Можно сделать бюджет, из которого и оплачивать работу.

Или вот - организовывать биологические теракты на заказ. По результатам получаешь вознаграждение, которое тратишь на последующие эксперименты. В результате надо как раз создать мегавирус, который и уничтожит большинство населения Земли.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:11 октября 2005, 15:11 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Думаю, если сделать какую-нибудь игру в этом роде, сбегутся всевозможные правозащитники, начнутся обвинения во всяческом разжигании, и прочее. Но поиграть всё равно было бы интересно.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]max630 Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]grau Expand
(без темы) - [info]max630 Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
Alexander Fenster
От:[info]fenster
Время:13 октября 2005, 17:53 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Мне Sim City в голову сразу пришла :) Хотя это и совсем не то. Но тоже стратегия в каком-то смысле, и немного не укладывается в твои прототипы.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:14 октября 2005, 2:52 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Sim City, как и все классические стратегии, основана всё же на прогрессе.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
alex_cher
От:[info]alex_cher
Время:14 октября 2005, 18:12 (время по Гринвичу)

Буквоежка ?

(Ссылка)
Всё прикольно, да вот только использование термина регресс как-то коробит. Давайте заценим определния:

Прогресс - направление развития, для которого характерен переход от низшего к высшему, от менее совершенного к более совершенному.

Биологический прогресс - эволюционное развитие систематической группы: увеличение числа входящих в нее видов, подвидов и других таксонов, расширение ареала, повышение численности особей и т.д.

Научно-технический прогресс - поступательное развитие науки и техники.

Понятно, что регресс - это явление, противоположное явлению прогресс. Отсюда следует, что описанная тобой ситуация в гепотетическом мегаполисе и стратегии её развития, которые должен преследовать игрок, являют собой прогресс, а не регресс, т.к. направлены на поддержание и эволюцию популяции людей. Получается, что люди стали развиваться не в том направлении, однажды поняли это и решили вернуться на предыдущий этап, чтобы попробовать снова развиться с учётом накопленного опыта. Типичная ситуация поиска с возвратом. Что страшно, так это то, что наша цивилизация всё больше и больше похожа на этот мегаполис. Надеюсь нам не придётся делать rollback ...
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 октября 2005, 6:56 (время по Гринвичу)

Re: Буквоежка ?

(Ссылка)
Да, термин "регресс" неудачный, но он и не должен появляться в самой игре или сопроводительных материалах.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)