Кто ни разу не играл в стратегические компьютерные игры? Даже те, кто не относят себя к любителям этого жанра, знают, что все стратегические игры моделируют развитие. От первобытнообщинного строя к капитализму, от шалаша к небоскрёбу, от посёлка к мегаполису, от племени дикарей к сверхдержаве. На этом построены все стратегические игры, о которых я когда-либо слышал. По мере продвижения вперёд в этих играх усложняется инфраструктура, становятся доступными новые технические возможности, совершенствуется вооружение. В результате все стратегические игры сегодняшних дней — это, по сути дела, новые и новые реализации нескольких бессмертных прототипов, всякий раз лишь с новыми графическими и звуковыми эффектами. Среди этих прототипов Dune, Civilization, King's Bounty и несколько других. Пришло время для чего-то нового. Поэтому, как обычно, на правах завзятого дилетанта и графомана, спешу опубликовать свою идею для стратегической игры.
В отличие от традиционных стратегических игр, в новой игре целью будет не прогресс, а регресс. Как известно, прогресс не только полезен, но и вреден, и некоторые его горькие плоды нашему поколению уже приходится вкушать. Заглянем в будущее самым пессимистическим взглядом, на который только способны, и получим начальные условия для новой игры. Игроку вверяется в распоряжение страна, страдающая от всевозможных негативных последствий технического, экономического и социального прогресса. Не большая и не маленькая, обычная вымышленная страна с менталитетом западного типа. Экологическая ситуация в ней дрянь, генофонд неуклонно вырождается, здоровье нации угасает не по дням, а по часам, общество страдает от нищеты и безработицы, рождаемость стремительно падает. Без вмешательства игрока население страны полностью исчезнет примерно через век или два, что в масштабе игрового времени составит несколько часов. Исправить ситуацию может только постепенный отказ от достижений прогресса — вредного производства, пагубных технологий, нездорового образа жизни.
Каждое задание в игре начинается с новой начальной ситуации, более тяжёлой, чем предыдущая. В первом задании ситуация всего лишь слегка посложнее, чем сейчас есть в России. Дальше — хуже, и где-то поближе к концу люди живут в городах под стеклянными колпаками, за пределами которых воздух отравлен вредными производствами. Пешком они ходить разучились, поскольку с раннего детства привыкают к индивидуальным передвижным средствам. Без очков с гигантсткими линзами никто ничего не видит. Вся информация о человеке — от удостоверения личности до предпочитаемой разновидности синтетического мяса — хранятся в центральной базе данных, при отсутствии доступа к которой человек даже по-малому сходить не может. На то, чтобы завести ребёнка, решаются лишь немногие отважные пары, потому что здоровых детей не рождалось уже лет сто. Каждый ребёнок до 6–8 лет обычно живёт в больнице, где обычным делом стало начальное обучение — разумеется, при помощи компьютера. Увеличить рождаемость не поможет даже запрещение абортов и средств контрацепции, поскольку процветают развлекательные технологии для взрослых, заменяющие настоящий секс. Запрет заодно и этих средств, да и вообще любые запреты и чересчур крутые изменения могут привести к резкому учащению самоубийств, поскольку здоровой психики, как нетрудно догадаться, тоже днём с огнём не сыскать. В результате вновь страдает численность населения, так что простых и быстрых решений в игре нет. Наконец, на последнем уровне человек представляет собой мозг с системами жизнеобеспечения, подключённый к интернету, и то, возможно ли будет вообще пройти этот уровень, останется на совести разработчиков игры.
В начале каждого задания будет формулироваться цель, состоящая из нескольких условий. Для успешного выполнения задания нужно выполнить все условия. Одним из условий всегда будет добиться заданного уровня годового прироста населения (при том, что в начале задания всегда имеет место отрицательный прирост, то есть убыль). Другие условия различны на каждом уровне. Например, снизить уровень детской смертности до определённого порога; отказаться от радиоактивного производства; получить тысячу человек, которые умеют ходить пешком; или даже — на одном из последних уровней — получить одного ребёнка, рождённого естественным путём, без искусственного оплодотворения и инкубатора.
В распоряжении игрока — довольно обычный для стратегических игр набор инструментов. Можно строить и сносить сооружения; регулировать экономические параметры, например, налоги; организовывать экономические программы поощрения населения, удовлетворяющего заданным критериям, например, родителей, имеющих двух детей; в некоторых пределах изменять законодательство; поощрять или, наоборот, тормозить ту или иную научную, общественную и культурную деятельность; наконец (и это один из мощнейших инструментов), можно использовать развитые средства массовой информации, чтобы пропагандировать тот или иной образ мыслей и действий, влиять на предпочтения масс.
Один момент здесь настолько важен, что его следует повторить: в игре не может быть простых и быстрых решений, выигрышных стратегий. Скажем, нельзя разом убрать стеклянные колпаки, потому что воздух снаружи отравлен. Если остановить производство, отравляющее воздух, люди останутся без необходимых им ресурсов. Значит, нужно подготавливать альтернативу. Все переходы должны быть постепенными, любое радикальное решение приносит больше вреда, чем пользы. Одной из задач отдела контроля качества при тестировании такой игры должно быть отыскание выигрышных стратегий. Любой очень простой алгоритм, приводящий к выигрышу, должен считаться серьёзным недостатком, который следует устранять, скорее всего, путём регулирования весов различных факторов и взаимосвязей в игровой модели.
К сожалению, я почти уверен, что эта идея никогда не будет реализована. Едва ли какой-нибудь производитель компьютеных игр вдохновится этим (скорее всего, он даже не узнает). Но я бы с удовольствием сам в такую игру сыграл, хотя я и не любитель стратегических игр.
In English:
Full Speed Astern!