Журнал полосатого кренделя: Последовательности для эскапистов

15 ноября 2005

Alexey Feldgendler

21:26 — Последовательности для эскапистов

Если запустить ssh и установить соединение с удалённым компьютером, возникает иллюзия, что сидишь непосредственно за её монитором и клавиатурой. Но эту иллюзию легко отличить от действительности: как правило, об этом будет свидетельствовать заголовок консольного окна и, самое главное, существует множество способов «оторваться» от удалённой клавиатуры и перейти к управлению собственным, локальным компьютером. Один из них — завершить сеанс работы с удалённым сервером командой logout. Но всегда есть и другие способы — вдруг удалённый компьютер «завис», и нет возможности набрать logout? Для ssh, к примеру, для принудительного отключения достаточно набрать с новой строки последовательность символов ~. (тильда, затем точка). Эта последовательность, вместе с несколькими другими, является escape-последовательностью, интерпретируемой особым образом. Это важно: любые символы передаются на удалённый компьютер «как есть», а escape-последовательность обрабатывается самим средством коммуникации и никогда не доходит до удалённого сервера. Если всё-таки нужно набрать именно эту последовательность на удалённой «клавиатуре», для этого есть другая последовательность: удвоенная тильда передаёт одинарную тильду. Всё это означает, что «в районе тильды» прозрачность ssh нарушается, и иллюзия нахождения за консолью удалённого компьютера уже неполна.

Сеанс ssh, конечно, даёт довольно слабую иллюзию. Куда натуральнее выглядит соединение с удалённым компьютером по протоколам VNC, Remote Desktop и аналогичным. При этом можно работать с графическим интерфейсом удалённого компьютера, а в некоторых подобных системах — и слышать звук, выводимый удалёнными программами. Если перейти в полноэкранный режим, иллюзия становится почти полной… но основные свойства остаются неизменными: непременно есть хотя бы одна escape-последовательность (по меньшей мере, для разрыва соединения), которая не дойдёт до удалённого компьютера, а будет обработана средством коммуникации. Часто это бывает такая последовательность, которая, скорее всего, не встретится при нормальной работе, что-нибудь вроде Ctrl-Alt-Shift-Esc, так что случайно на неё не наткнуться. Поэтому тому, кто не знает об escape-последовательностях, приходится использовать «естественный» способ разрыва соединения, завершая сеанс связи средствами удалённой операционной системы. Но бывают, конечно, случаи, когда это невозможно.

Напрашивается очевидная аналогия с системами виртуальной реальности. Простейший вид виртуальной реальности — трёхмерное изображение на экране компьютера, например, в играх. Отличить его от настоящего проще простого: достаточно посмотреть вокруг. Escape-последовательности, как правило, очевидны. Шлем виртуальной реальности создаёт гораздо лучшую иллюзию, особенно в сочетании с сенсорными перчатками и прочими датчиками, считывающими положение тела. Тем не менее, и такую имитацию легко распознать, а escape-последовательностью является, например, снимание шлема. А если пойти дальше? Если система будет имитировать и объёмное изображение, и звук, и вкус, и запах, и положение тела в пространстве, да настолько натурально, что не отличить от настоящего? Какими тогда должны быть escape-последовательности?

Во-первых, это должны быть редкие последовательности, такие, которые не сделать случайно. Иначе мы наблюдали бы внезапно замирающих или исчезающих людей, которые всего лишь хотели, к примеру, почесать пятку. Во-вторых, эти последовательности должны быть доступны во всех ситуациях, в том числе, когда движения тела сильно ограничены, или когда некоторые части тела отсутствуют — ведь именно в этих случаях скорее может потребоваться выйти из этого мира. А уж куда таким путём можно вернуться, мы все узнаем, даже если никогда не найдём потайных escape-последовательностей: выйти отсюда естественным путём, с помощью logout, рано или поздно доведётся каждому.

In English: Escapist Sequences
Метки: ,
(52 комментария) (Оставить комментарий)

Обсуждение

Хитрый глаз, да рыжий х вост
От:[info]atento
Время:15 ноября 2005, 15:16 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
матрица
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 15:22 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Матрица вообще благодатная тема для мысленного исследования. В такой системе так или иначе должны быть решены множество проблем, как технических, так и архитектурных. Я об этом ещё напишу.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Хитрый глаз, да рыжий х вост
От:[info]atento
Время:15 ноября 2005, 15:30 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
согласен. я тогда после первого просмотра просто в ауте был пару дней.
чуть перелом черепа не заработал :)

Вот как раз из-за таких проблем можно и найти бэкдоры не считая "документированных" бэкдоров :)
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 15:31 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
И какие бэкдоры тут документированы?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]dottedmag Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]dottedmag Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]dottedmag Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
некто Лукас
От:[info]q_w_z
Время:15 ноября 2005, 15:41 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
По моему определению генератор виртуальной реальности - это машина, которая дает пользователю ощущение какой-то реальной или вымышленной окружающей среды (например, самолета), которая находится, или кажется, что находится, вне разума пользователя. Я буду называть это внешними ощущениями. Внешние ощущения должны противопоставляться внутренним ощущениям, как-то: нервозность при первой самостоятельной посадке или удивление при внезапном появлении грозы на ясном голубом небе. Генератор виртуальной реальности становится косвенной причиной появления у пользователя как внутренних, так и внешних ощущений, но его невозможно запрограммировать так, чтобы он обеспечивал точно определенные внутренние ощущения. Например, летчик, который совершает почти один и тот же полет на тренажере дважды, получит в обоих случаях примерно одни и те же внешние ощущения, но во второй раз он, возможно, меньше удивится появлению грозы. Возможно, во второй раз летчик также по-другому отреагирует на появление грозы, что, в свою очередь, изменит последующие внешние ощущения. Но дело в том, что хотя и можно запрограммировать машину на появление грозы в поле зрения летчика, когда это желательно, невозможно запрограммировать желаемую ответную реакцию летчика.

Можно представить технологию за пределами виртуальной реальности, которая могла бы вызывать точно определенные внутренние ощущения. Некоторые внутренние ощущения, например, настроения, вызванные определенными наркотиками, уже можно получить искусственно, и в будущем этот диапазон несомненно расширится. Но генератору точно определенных внутренних ощущений в общем пришлось бы иметь способность доминировать над нормальным функционированием как разума, так и чувств пользователя. Другими словами, он замещал бы пользователя другим человеком. Это свойство помещает такие машины в категорию, отличную от категории генераторов виртуальной реальности. Для них потребуется совсем другая технология, они поднимут совсем другие философские проблемы, поэтому я исключил их из своего определения виртуальной реальности.

Еще один вид ощущений, которые несомненно нельзя передать искусственно, - это логически невозможные ощущения. Я сказал, что пилотажный тренажер может создать ощущение физически неосуществимого полета сквозь гору. Но ничто не сможет создать ощущение разложения на множители числа 181. потому что это логически невозможно:

181 - это простое число. (Поверить, что кто-то разложил число 181 на множители, - логически возможное ощущение, но оно внутреннее, а потому не входит в сферу виртуальной реальности). Другое логически невозможное ощущение - бессознательность, поскольку, когда человек находится в бессознательном состоянии, он по определению ни чего не испытывает. Состояние, когда человек ничего не испытывает, отличается от состояния, когда человек испытывает полное отсутствие ощущений, - сенсорная изоляция, - которая, безусловно, является физически осуществимой средой.

После исключения ощущений, логически невозможных, и ощущений внутренних у нас остался обширный класс логически возможных, внешних ощущений - ощущений сред, получение которых логически возможно, но физически не всегда осуществимо (таблица 5.1). Что-либо является физически возможным, если оно не запрещено законами физики. В этой книге я сделаю допущение, что "законы физики" включают одно, еще неизвестное, правило, определяющее начальное состояние или другие дополнительные данные, необходимые, в принципе, для полного описания мультиверса (иначе эти данные стали бы набором внутренне необъяснимых фактов). В таком случае получение среды физически возможно тогда и только тогда, когда она действительно существует где-то в мультиверсе (т. е. в какой-то вселенной или нескольких вселенных). Что-либо является физически невозможным, если это не происходит нигде в мультиверсе.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 16:02 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Интересная классификация, и вообще почитаю эту книгу, спасибо за ссылку.

В этих терминах, Матрица занимается генерацией физически возможных внешних ощущений. Однако в одноимённом фильме высказывается идея о том, что правильным согласованием внутреннего и внешнего состояний можно спровоцировать генерацию логически возможных, но физически невозможных событий.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
некто Лукас
От:[info]q_w_z
Время:15 ноября 2005, 16:08 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
ссылку кинул на всякий случай, вдруг вы не видели (Дойч пожалуй сейчас главный философ соврменной Науки)
самому витыватсья в ваш пост времени нет
завтра посмотрю, воообще занятные соображеняи у вас

Матрица это воообще буддизм сплошной -
Idiot's в желтой обложке ;-]


(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 16:24 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Спасибо! Залью на свой наладонник и понемногу почитаю.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 16:22 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Кстати, пример с разложением числа 181 не совсем удачный. Разложение числа на множители происходит внутренне, без участия симулятора. Можно, конечно, воспользоваться виртуальными счётами, камешками или зарубками, но это всего лишь средства, помогающие восполнить несовершенство человеческого внимания. Если симулятор не мухлюет и не изменяет число камешков, пока на них не смотрят, то сымитировать разложение на множители простого числа действительно невозможно, но только потому, что мы не можем проделать это внутри нашего сознания.

Думаю, более правильным примером логически невозможного внешнего ощущения будет созерцание (с возможностью взять в руки, пощупать) вот такого объекта.

Геометрически невозможный объект
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
некто Лукас
От:[info]q_w_z
Время:15 ноября 2005, 16:25 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Хороший пример, м.б. лучше чем разложение на множители (вместо него можно ещё пример 2х2 = 5)
но требует текстовой иллюстрации
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:15 ноября 2005, 16:32 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Кстати, насчёт арифметики: те, кто провёл достаточно долго в застенках Министерства любви в «1984», действительно видели столько пальцев на руке, сколько скажет Партия, и могли внутренне согласиться, что 2 × 2 = 5. Таким образом, реальность при некоторых обстоятельствах может быть расширена так, чтобы включать логически невозможные ощущения.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]q_w_z Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]q_w_z Expand
Juray Neskazu
От:[info]juray
Время:17 апреля 2006, 12:17 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Есть в Unreal Tournament (вроде, -2004, а может даже -2002) карта такая - Asher_House. Геометрия у неё как раз эшеровская. Пробежав по коридору, а потом по нему же назад, попадаешь не туда, откуда прибежал.

Бегать там - поначалу не понимаешь нифига, потом доходит, что именно тут не так, и крыша начинает ехать... а потом привыкаешь, и уже прикалываешься над новичками, недавно на эту карту попавшими...

А в одном из залов этой карты в центре висит, вращаясь, эшеровский треугольник.

Жаль, проработана карта немного криво - есть места, где фокус сразу вскрывается. И движок Unreal под такое слабо подходит. Вектор гравитации мешает. Старый добрый Descent в этом отношении веселее.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:17 апреля 2006, 12:59 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Лабиринты с невозможной геометрией я припоминаю ещё в Duke Nukem 3D.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]juray Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]darkhobbit Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
Zigmar
От:[info]zigmar
Время:15 ноября 2005, 22:56 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
А почему-бы просто не усный escape - особая фраза (или просто последовательность букв/цифр), редко встречающаяся в реале, которая должна быть произнесенна отчетливо вслух.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
От:(Неизвестный)
Время:15 ноября 2005, 23:43 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
дар речи так-же теряем как и конечности.
скорее последовательность мыслительных действий, там простор большой
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
kleptos
От:[info]_kleptos_
Время:15 ноября 2005, 23:44 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
тьфу, залогиниться забыл
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:16 ноября 2005, 4:18 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Мыслительное действие -- внутреннее. Симулятор о нём не знает.

Тут должно быть какое-то действие, выполнимое именно телом, но выполнимое в любом состоянии. Впрочем, тут можно пойти на хитрость: пускай, к примеру, escape-последовательностью будет определённый сложный жест рукой. Что касается случаев, когда руки нет или она лишена возможности двигаться, здесь можно сказать, что для escape-последовательности важна не отработка её (вернее, её начала) виртуальной средой, а сам факт передачи данной последовательности команд через среду коммуникации. Выдачи руке команд на выполнение нужных движений должно быть достаточно.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
(без темы) - [info]_kleptos_ Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
(без темы) - [info]_kleptos_ Expand
(без темы) - [info]feldgendler Expand
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:16 ноября 2005, 4:11 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
А если нет физической возможности говорить? Например, кляп во рту.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Володя Новосибирский
От:[info]private_face
Время:16 ноября 2005, 3:30 (время по Гринвичу)

ты что, Лема начитался?

(Ссылка)
сам же сказал logout. человек совершает виртуальное самоубийство и его отпускает.
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:16 ноября 2005, 4:15 (время по Гринвичу)

Re: ты что, Лема начитался?

(Ссылка)
logout можно сделать только при условии определённой свободы дейсвий в виртуальном мире. Скажем, в примере с ssh для этого нужно находиться в командной строке нормально работающего шелла.

Если связан по рукам и ногам, виртуальное самоубийство не совершить.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Igor M Podlesny
От:[info]poige
Время:6 декабря 2005, 13:57 (время по Гринвичу)

> с ssh для этого нужно находиться в командной строке нор

(Ссылка)
bullshit.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:6 декабря 2005, 17:15 (время по Гринвичу)

Re: > с ssh для этого нужно находиться в командной строке н

(Ссылка)
$ while true; do bash -i -c 'yes >/dev/null'; done
[висим]

Как разлогиниваться будем без escape-последовательностей?
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
> без escape-последовательностей? - [info]poige Expand
Re: > без escape-последовательностей? - [info]feldgendler Expand
Ё-маё. Для того, чтобы прервать slogin-сессию ... - [info]poige Expand
Re: Ё-маё. Для того, чтобы прервать slogin-сессию ... - [info]feldgendler Expand
Опять bullshit. Речь о том, что твои утверждения: ... - [info]poige Expand
Re: Опять bullshit. Речь о том, что твои утверждения: ... - [info]feldgendler Expand
> Так ведь об этом весь пост! - [info]poige Expand
Re: > Так ведь об этом весь пост! - [info]feldgendler Expand
Это-то понятно. - [info]poige Expand
Re: Это-то понятно. - [info]feldgendler Expand
Andrey Starodubtsev
От:[info]darky2000
Время:15 июня 2009, 15:21 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Можно вспомнить еще сакраментальное "Глубина, глубина, я не твой, отпусти меня Глубина" и таймеры на отключение для несознательных дип-юзеров 8-)
(Ответить) (Ветвь обсуждения)
Alexey Feldgendler
От:[info]feldgendler
Время:17 июня 2009, 10:40 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Первое мне совсем незнакомо; про таймеры на отключение тут выше написали — сон.
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)
Andrey Starodubtsev
От:[info]darky2000
Время:17 июня 2009, 11:13 (время по Гринвичу)
(Ссылка)
Сергей Лукьяненко, "Лабиринт отражений"
(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь обсуждения)