face

Алиса в реальном мире

> Начать игру.
Ты участок квантовой волновой функции по имени Алиса.

> Уточнить.
Ты набор кварков и лептонов по имени Алиса.

[…]

> Уточнить.
Ты млекопитающее по имени Алиса.

> Уточнить.
Ты девочка по имени Алиса.

> Осознать границу между «я» и «не-я».
Ты пока не можешь точно определить границу между этими нечёткими, взаимопроникающими понятиями.

> Вдохнуть атмосферный воздух.
Ты впускаешь в себя атмосферный воздух с помощью отверстий в верхней части тела. Два небольших отверстия пропускают воздух, лучше согретый и очищенный от пыли, тогда как большое отверстие, расположенное под ними, позволяет получить больший объём воздуха в единицу времени. На данный момент ты предпочитаешь малые отверстия и решаешь назвать их ноздрями.

> Выдохнуть атмосферный воздух.
Сокращение диафрагмы повышает давление воздуха в твоих лёгких. Ты в нерешительности относительно того, какое из отверстий использовать для выпуска воздуха. Давление нарастает стремительно, нужно принять решение!

> Выдохнуть через нос.
Ты выпускаешь воздух через ноздри. Повышенный уровень углекислоты в крови, однако, побуждает тебя к новому вдоху. Ты решаешь с этих пор дышать автоматически, регулируя частоту дыхательных движений в соответствии с потребностью организма в газообмене.

> Произвести анализ воздуха.
В твоём распоряжении нет оборудования для анализа состава атмосферных газов. Сенсорная информация от рецепторов на твоей коже, однако, свидетельствует о том, что молекулы, составляющие атмосферный воздух, находятся в организованном движении относительно твоего тела.

> Осмотреться.
Из последовательности, в которой возбуждаются твои нервные клетки, ты делаешь вывод о том, что сетчатки твоих глаз реагируют на электромагнитное излучение, отражённое находящимися поблизости макроскопическими телами.

> Осознать цвет.
Ты обнаруживаешь, что можешь различать несколько диапазонов частот электромагнитного излучения, и называешь конкретные сочетания интенсивностей в этих диапазонах цветами. Цвету, преобладающий в видимой части окружающего мира, лучше всего подходит название «зелёный».

> Осмотреть зелёные объекты.
Сложность геометрической формы окружающих тебя твёрдых тел наводит тебя на мысль о том, что они, скорее всего, представляют собой живые организмы, в некоторой степени подобные тебе самой. Ты решаешь назвать скопление таких организмов лесом.

> Спрогнозировать траекторию леса.
Ты замечаешь, что лес вместе с прикреплённой к нему планетой движется с ускорением в направлении твоего тела. Очевидно, твоё тело притягивает к себе планету посредством гравитационного взаимодействия. Если гравитационная постоянная останется неизменной, траектория планеты пересечётся с твоей через несколько секунд.

> Сравнить вероятности столкновения и туннелирования.
В пределах доступной тебе точности расчётов, вероятность столкновения составляет 1,0, а вероятность туннелирования — 0,0.

> Подобрать название для приближающейся поверхности планеты.
Ух, ты! Оба-на! Что это движется ко мне так быстро? Очень, очень быстро. Такое большое и плоское! Ему нужно очень красивое и звучное имя, например… ля… мля… земля! Точно! Хорошее название. Интересно, мы с ней подружимся? — Дуглас Адамс, «Автостопом по галактике».

> Смягчить падение.
Ты придаёшь своему телу такую форму, чтобы оказать благоприятное влияние на точку столкновения. Выпрямляя гибкие отростки тела, ты прочно совмещаешь их с отростками тел зелёных организмов и тем самым замедляешь сближение с планетой до полной остановки.

> Осмотреться.
Ты отмечаешь, что окружающая среда намного сложнее, чем ты изначально предположила. Геометрия почти непостижима, а биологическое разнообразие превосходит все ожидания! И ещё одно: визуальная картина этого места, по-видимому, обладает свойством, вызывающим секрецию допамина в организме наблюдателя. Ты решаешь назвать это свойство красотой.

Приведённый отрывок — это отредактированный перевод коллективного творчества анонимных авторов. Недавно начавшаяся игра «Алиса в реальном мире» (на английском языке) — это всего лишь одна из множества форм, которые принимает жанр текстовых приключений. Интерактивная проза была одним из первых жанров компьютерных игр и в этой форме пользовалась наибольшей популярностью в 1980-е годы. В последнее время жанр получил новое развитие в изменённом виде: роль «среды», ранее выполнявшуюся компьютером, взял на себя человек. По сравнению с компьютерной игрой, где все возможные тексты написаны заранее, а анализ команд игрока ограничен возможностями интерпретатора, интерактивная проза с автором-человеком бывает на порядок более интересной и разнообразной.

Недавно я начал анонимную текстовую игру на сайте вопросов и ответов художника Таухида Бондиа, автора комиксов Epicsplosion, и тем самым подал его другу-программисту идею создания сайта Epicsploitation. На этом сайте любой анонимный автор может как поучаствовать в существующей текстовой игре в качестве игрока или автора, так и начать новую игру. Поскольку все пишут анонимно, ничто не мешает одному автору подхватить и продолжить сюжетную линию, начатую другим. Можно создавать и ветви сюжета, отправляя свои команды после любой сцены. Упомянутая «Алиса в реальном мире» тоже находится на этом сайте, и вы можете поучаствовать в её дальнейшей судьбе прямо сейчас.

In English: Alice in the Real World
Стиль не выдержан. Вместо притяжения нужно было бы говорить об локальном искривлении пространства-времени.
Это ещё причёсано. Оригинал был совсем уж вразнобой написан — результат коллективного творчества, как-никак. Да ещё и нелинейно там.

Кстати, добавил последнюю команду, которая там появилась за ночь — по-моему, шикарно.