Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

snowman

Подводные шахматы

Продолжая тему спорта в параллельной вселенной (предыдущий пост), представляю вашему вниманию подводные шахматы.

Игра проходит в бассейне глубиной в два метра, на дне которого расчерчена шахматная доска размером метр на метр с фигурами лишь чуть-чуть тяжелее воды. По поверхности воды пускаются мелкие волны, мешающие рассмотреть фигуры сверху. Вокруг доски ко дну приварены поручни, позволяющие без усилий оставаться на дне и перемещать фигуры.

Соперники поочерёдно ныряют ко дну, чтобы рассмотреть позицию после хода противника и сделать ответный ход. В подводных шахматах не используются часы. Каждый ход можно обдумывать столько времени, на сколько хватает дыхания. Нырять разрешено только после того, как вынырнул противник. Тому, кто покажется над водой, не сделав разрешённого правилами хода, засчитывается поражение.

Зрителям, наблюдающим за поединком вокруг бассейна, на экране, не видном спортсменам, показывают не только позицию в виде шахматной диаграммы, но и изображение с нескольких подводных камер. В качестве торжественного жеста игроку, поставившему мат, разрешается снять с доски и поднять на поверхность короля противника.

snowman

Что будет, если…

Дорогие читатели! Обращаюсь к вам за вдохновением. Прошу вас поставить мне вопрос, начинающийся словами «что будет, если».

Что будет, если выплатить награду изобретателю шахмат в полном объёме? легализовать взятки? запретить все глаголы? сделать всех телепатами? создать в симуляции вселенной копию себя?

Я выберу несколько вопросов, которые будут мне понятны и интересны, и постараюсь ответить на них в будущих постах. Разумеется, это не предсказания, а скорее упражнения на воображение.
snowman

Притча об изобретателе шахмат (часть 2)

Представить себе гору зерна размером с Ладожское озеро было намного легче, чем вообразить 412 триллионов долларов. Эта цифра лежит далеко за пределами всего, с чем оперирует известная нам экономика. Чтобы попытаться ответить на вопрос, что будет, если изобретателю шахмат выплатят полную награду деньгами, придётся сделать несколько допущений.

Прежде всего стоит отметить, что в мире нет такого количества денег — ни наличными, ни на банковских счетах. В широком смысле все деньги мира составляют порядка 95 триллионов в долларовом эквиваленте, и только 7% из них — монеты и купюры. В каком виде могло волшебство создать более чем вчетверо больше?

Проще всего вообразить кучу наличных. Стодолларовая купюра весит один грамм, а значит, денег будет 412 миллионов тонн. Для доставки всего этого бабла не хватит всех сухогрузов и контейнеровозов мира, вместе взятых. Но мы всё равно уже собирались осушать под рис Ладожское озеро, туда и сложим. Купюры подлинные во всех смыслах, кроме того, что их не печатала Федеральная резервная система США.

Collapse )
snowman

Притча об изобретателе шахмат

В известной притче изобретатель шахмат не получил запрошенной награды, потому что ни одно реальное государство не располагает 18 446 744 073 709 551 615 зёрнами риса. А если бы по волшебству было возможно положить на каждую клетку вдвое больше, чем на предыдущую, и так до конца доски?

Чтобы заполнить первый ряд из восьми клеток, достаточно одной десертной ложки риса, а его рыночная стоимость — около половины цента. Хорошее начало.

Во втором ряду горки риса перестанут помещаться в клетки шахматной доски, поэтому мы объединим их все в общую горку, к которой будем добавлять нужное количество зёрен. К концу второго ряда эта горка станет выше шахматного короля, а её денежного эквивалента хватит на то, чтобы купить самый дешёвый шахматный набор. Уже хоть что-то.

В начале третьего ряда число зёрен превысит число волос на голове, а в середине ряда — число звёзд, видимых невооружённым глазом. Награда уже тяжелее награждаемого. К концу ряда здоровенный мешок с рисом едва под силу оторвать от земли чемпиону мира по становой тяге.

Во время заполнения четвёртого ряда гора риса станет выше и тяжелее слона, а денежный эквивалент награды приблизится к самой большой достоверно известной цене, за которую когда-либо был продан патент на какое-либо изобретение.

На второй половине доски начнёт становиться интересно. Пятый ряд: зёрен риса больше, чем звёзд в нашей галактике. Гора уже выше Тадж-Махала. Награда превышает годовой бюджет ФИДЕ.

Collapse )
snowman

О внутриигровых магазинах

В компьютерных играх довольно часто встречается некоторое подобие магазина, в котором на заработанные в игре «деньги» или ещё какие-нибудь баллы можно покупать снаряжение, дополнительные возможности или элементы оформления. Нередко возможность всё это купить преподносится как одно из достоинств игры.

Если за эти виртуальные деньги продаётся оформление вроде одежды для своего персонажа — выглядит по-другому, но не влияет на механику игры — то я обычно просто это игнорирую. Другое дело, если без покупок в игровом магазине игру невозможно или очень сложно пройти. Бывает, что так и задумано, что персонаж развивается через эти покупки: успехи позволяют заработать больше игровых денег, купить новое снаряжение или возможности, с помощью которых заработать ещё больше, и так далее. Так вот, если это обязательно, то я вряд ли стану играть.

Я сейчас даже не говорю о покупке чего-то в игре за настоящие деньги — этого я не делаю никогда. Но даже когда это исключительно виртуальные баллы, которые можно накапливать и тратить, мне это неприятно. Не люблю принимать множество экономических решений. Купить или нет? Сделать покупку сейчас или накопить ещё? Какая из альтернатив даёт больше за те же деньги?

Это, вообще-то, называется «жизнь», а я сел поиграть, чтобы развлечься. Принятие решений об отложенном вознаграждении истощает психологический ресурс, который, кстати, общий и для реальной жизни, и для игры. А я хочу, чтобы игра у меня не расходовала душевные силы, а подзаряжала. Неужели нельзя просто сделать, чтобы новые возможности появлялись после прохождения очередного уровня? Чтобы мне не надо было принимать экономических решений.

Сами пусть в свои магазины играют. Они там ещё скидки иногда объявляют, чтобы уж совсем как в жизни. Ещё бы потребительские кредиты предложили на покупку нового игрового снаряжения, честное слово.

Каждый раз напоминаю себе, что люди разные. Некоторым это наверняка, наоборот, нравится.
snowman

Пятьдесят комнат

В Закарпатье есть село Нижняя Апша, где обитают, скажем так, люди небедные. Некоторые семьи в строят себе замки в стиле «постсоветский неофеодализм» с пятьюдесятью комнатами. Все эти комнаты служат только для того, чтобы общим числом хоть на одну, да превышать хоромы соседа. Семья обычно пользуется парочкой комнат из всего дома; остальное меблировано и пригодно к использованию, но бывают там только горничные, которые всё это регулярно убирают.



Понятно, что хозяева этих домов даже и не пытаются делать вид, что это имеет какой-то смысл. Они строят тупо члены для соревнования по длине, огромные и бесполезные. Но мы-то можем придать смысл любой дурацкой затее, сказали мы с zabavakrasava и решили придумать назначение для пятидесяти комнат в доме на одну семью.

1. Гостиная
2. Малая гостиная
3. Столовая
4. Спальня родителей
5–7. Спальни детей
8. Кабинет отца
9. Будуар матери
10. Каминная
11. Бильярдная (там же дартс, игровые автоматы и подобное)
12. Библиотека (там же настольные игры)
13. Кинозал
14. Оранжерея
15–18. Комнаты для гостей
19. Общая игровая комната для детей
20. Учебная комната для детей
21. Мастерская для хобби
22. Комната повара
23. Комната горничной
24. Комната няни
25. Комната садовника
26. Комната сенсорной разгрузки (пустая, серая, звукоизолированная)
27. Молельная или комната для медитации
28. Обсерватория

Как видите, мы сдулись, а пустые комнаты всё не кончаются. Помогайте!

Мы не считаем такие подсобные помещения, как кухня, ванная, спортзал, сауна, бассейн, серверная, винный погреб, гардеробная и кладовые, которые у зажиточных селян, скорее всего, тоже не принято считать. Придумывать комнатам абсурдно узкие функции, вроде «комната для стрижки ногтей» или «комната для разговоров о кино», тоже неспортивно. Это всё-таки должна быть комната, которая наверняка у кого-нибудь в мире есть.
snowman

Мозговой штурм: геймификация уборки

Предлагаю подумать на тему геймификации уборки (а точнее — разбора завалов).

Геймификация — это превращение в игру какого-то процесса, который сам по себе игрой не является. Например, Duolingo геймифицирует изучение языков, устанавливая ежедневные цели, поощряя достижения и подсчитывая число дней без перерывов. Pokemon Go — геймификация пеших прогулок по городу: с этим приложением вы не просто гуляете, а ловите покемонов. Есть довольно много вариантов геймификации физических тренировок, учёбы и даже офисной бюрократии.

А вот как можно было бы превратить устрашающую, кажущуюся неподъёмной задачу «разобрать бардак в кладовке» в игру? Сам процесс контролировать приложением вряд ли удастся, да и определить с помощью камеры, как идут дела и сколько сталось, не представляется возможным. Но если у задачи нет очевидного решения, это ещё не значит, что она вообще не решается. Давайте подумаем вместе.

Напоминаю главное правило рубрики «мозговой штурм»: критиковать чьё-то решение можно только в том случае, если в этом же комментарии вы предлагаете улучшение, исправляющее недостаток, на который вы указываете.

moby

О правах шахматистов

Вы только не подумайте, я не противник шахмат. Я считаю, что каждый имеет право играть во что хочет, с кем хочет. Я только против того, когда всё это, знаете, выпячивается напоказ. Не надо мне свои шахматы совать в лицо, ладно? Избавьте меня, пожалуйста, от этого зрелища:



Collapse )

snowman

Алиса в реальном мире

> Начать игру.
Ты участок квантовой волновой функции по имени Алиса.

> Уточнить.
Ты набор кварков и лептонов по имени Алиса.

[…]

> Уточнить.
Ты млекопитающее по имени Алиса.

> Уточнить.
Ты девочка по имени Алиса.

> Осознать границу между «я» и «не-я».
Ты пока не можешь точно определить границу между этими нечёткими, взаимопроникающими понятиями.

> Вдохнуть атмосферный воздух.
Ты впускаешь в себя атмосферный воздух с помощью отверстий в верхней части тела. Два небольших отверстия пропускают воздух, лучше согретый и очищенный от пыли, тогда как большое отверстие, расположенное под ними, позволяет получить больший объём воздуха в единицу времени. На данный момент ты предпочитаешь малые отверстия и решаешь назвать их ноздрями.

> Выдохнуть атмосферный воздух.
Сокращение диафрагмы повышает давление воздуха в твоих лёгких. Ты в нерешительности относительно того, какое из отверстий использовать для выпуска воздуха. Давление нарастает стремительно, нужно принять решение!

> Выдохнуть через нос.
Ты выпускаешь воздух через ноздри. Повышенный уровень углекислоты в крови, однако, побуждает тебя к новому вдоху. Ты решаешь с этих пор дышать автоматически, регулируя частоту дыхательных движений в соответствии с потребностью организма в газообмене.

> Произвести анализ воздуха.
В твоём распоряжении нет оборудования для анализа состава атмосферных газов. Сенсорная информация от рецепторов на твоей коже, однако, свидетельствует о том, что молекулы, составляющие атмосферный воздух, находятся в организованном движении относительно твоего тела.

> Осмотреться.
Из последовательности, в которой возбуждаются твои нервные клетки, ты делаешь вывод о том, что сетчатки твоих глаз реагируют на электромагнитное излучение, отражённое находящимися поблизости макроскопическими телами.

> Осознать цвет.
Ты обнаруживаешь, что можешь различать несколько диапазонов частот электромагнитного излучения, и называешь конкретные сочетания интенсивностей в этих диапазонах цветами. Цвету, преобладающий в видимой части окружающего мира, лучше всего подходит название «зелёный».

> Осмотреть зелёные объекты.
Сложность геометрической формы окружающих тебя твёрдых тел наводит тебя на мысль о том, что они, скорее всего, представляют собой живые организмы, в некоторой степени подобные тебе самой. Ты решаешь назвать скопление таких организмов лесом.

> Спрогнозировать траекторию леса.
Ты замечаешь, что лес вместе с прикреплённой к нему планетой движется с ускорением в направлении твоего тела. Очевидно, твоё тело притягивает к себе планету посредством гравитационного взаимодействия. Если гравитационная постоянная останется неизменной, траектория планеты пересечётся с твоей через несколько секунд.

> Сравнить вероятности столкновения и туннелирования.
В пределах доступной тебе точности расчётов, вероятность столкновения составляет 1,0, а вероятность туннелирования — 0,0.

> Подобрать название для приближающейся поверхности планеты.
Ух, ты! Оба-на! Что это движется ко мне так быстро? Очень, очень быстро. Такое большое и плоское! Ему нужно очень красивое и звучное имя, например… ля… мля… земля! Точно! Хорошее название. Интересно, мы с ней подружимся? — Дуглас Адамс, «Автостопом по галактике».

> Смягчить падение.
Ты придаёшь своему телу такую форму, чтобы оказать благоприятное влияние на точку столкновения. Выпрямляя гибкие отростки тела, ты прочно совмещаешь их с отростками тел зелёных организмов и тем самым замедляешь сближение с планетой до полной остановки.

> Осмотреться.
Ты отмечаешь, что окружающая среда намного сложнее, чем ты изначально предположила. Геометрия почти непостижима, а биологическое разнообразие превосходит все ожидания! И ещё одно: визуальная картина этого места, по-видимому, обладает свойством, вызывающим секрецию допамина в организме наблюдателя. Ты решаешь назвать это свойство красотой.

Приведённый отрывок — это отредактированный перевод коллективного творчества анонимных авторов. Недавно начавшаяся игра «Алиса в реальном мире» (на английском языке) — это всего лишь одна из множества форм, которые принимает жанр текстовых приключений. Интерактивная проза была одним из первых жанров компьютерных игр и в этой форме пользовалась наибольшей популярностью в 1980-е годы. В последнее время жанр получил новое развитие в изменённом виде: роль «среды», ранее выполнявшуюся компьютером, взял на себя человек. По сравнению с компьютерной игрой, где все возможные тексты написаны заранее, а анализ команд игрока ограничен возможностями интерпретатора, интерактивная проза с автором-человеком бывает на порядок более интересной и разнообразной.

Недавно я начал анонимную текстовую игру на сайте вопросов и ответов художника Таухида Бондиа, автора комиксов Epicsplosion, и тем самым подал его другу-программисту идею создания сайта Epicsploitation. На этом сайте любой анонимный автор может как поучаствовать в существующей текстовой игре в качестве игрока или автора, так и начать новую игру. Поскольку все пишут анонимно, ничто не мешает одному автору подхватить и продолжить сюжетную линию, начатую другим. Можно создавать и ветви сюжета, отправляя свои команды после любой сцены. Упомянутая «Алиса в реальном мире» тоже находится на этом сайте, и вы можете поучаствовать в её дальнейшей судьбе прямо сейчас.

In English: Alice in the Real World
snowman

Напрасные приключения неутомимого рыцаря

Идея для комиксов, телесериала или какого-нибудь другого серийного формата.

Мы знакомимся с главным героем, перед которым стоит какая-нибудь типичная для фэнтези задача. Пусть, например, это будет «найти магический артефакт и принести его королю». Герой начинает свой квест, наводит справки и узнаёт, где находится искомый предмет. Оказывается, что дорогу туда знает только один человек, который живёт отшельником на вершине горы. Таким образом, у героя появляется новая задача — узнать дорогу у отшельника, — которую нужно решить, чтобы добраться до артефакта.

Протагонист находит отшельника, но тот не согласен показывать дорогу первому встречному: только достойному откроет он свою тайну. А достойным он признает лишь того, кто принесёт ему шкуру дракона. И вот новая задача, без которой не решить предыдущей: добыть шкуру дракона.

Поразить дракона можно только мечом, выкованным самим богом огня. Таких мечей было всего три, и два из них давно уничтожены, а последний хранится в оружейной палате враждебного королевства. Значит, новая задача — выкрасть уникальный меч.

С каждым выпуском сериала стек вспомогательных квестов растёт и только растёт. Квесты никогда не разрешаются, только порождают на пути новые задачи. Подобно стреле Зенона, герой продвигается по линии сюжета, но остаётся всё так же далёк от цели. Читатель (зритель) поначалу пытается удерживать в голове удлиняющуюся цепочку, но через какое-то время понимает, что автор над ним попросту издевается!

Как же читать или смотреть такое произведение? Надо принять его таким, какое оно есть, и не напрягаться, а просто открывать следующий выпуск и узнавать, что на этот раз помешает протагонисту вычеркнуть хотя бы одну строчку из списка дел. Конечно, для того, чтобы это было интересно, нужно, чтобы эти напрасные приключения представляли какую-то художественную ценность. Мне такое произведение представляется как эдакая постмодернистская комедия, где мы смеёмся над бесплодием сюжета и старанием неутомимого героя.

In English: The Fruitless Adventures of a Tireless Knight